vendredi 29 août 2014

Metal Gear Rising Revengeance découvrez toute la démo en vidéo


Développé en interne chez Kojima Productions avant l'arrivée des gros renforts de Platinum Games, Metal Gear Rising Revengeance mêle l'univers fouillé de Kojima avec la science de l'action spectaculairement folle des créateurs de Bayonetta. Un mélange détonnant dont vous avez pu avoir les premières impressions au sein de notre récente preview. Très orienté beat'em all, Metal Gear Rising Revengeance n'en oublie pas pour autant les racines de la licence et propose également une approche "furtive" ainsi que des cutscenes bien étoffées, comme vous pouvez le voir dans cette vidéo de gameplay issue de la démo datée d'hier.


Metal Gear Rising Revengeance : la vidéo de la démo

Une bonne occasion également de découvrir en action le sytème de parade, indispensable pour battre la majorité des boss et notamment celui présent dans cette première approche déjà bien hardcore. Autant que son thème musical très rock progressif. Calé sur PlayStation 3, Xbox 360 et théoriquement PC, Metal Gear Rising Revengeance sera disponible dès le 21 février prochain.


mercredi 27 août 2014

PS4 NVIDIA descend la future console de Sony !


Il fut un temps où NVidia n'aurait jamais tenté de descendre Sony dans les médias, un temps pas si lointain d'ailleurs : on envisageait alors une collaboration entre les deux firmes pour le moteur graphique de la PS4. Mais comme on dit souvent chez un célèbre opticien, "Ca, c'était avant". Depuis, les choses ont changé et le constructeur japonais a préféré se tourner vers le grand concurrent AMD pour sa future console, ce qui a eu le mérite d'énerver un paquet de monde chez NVidia. En milieu de semaine, le vice-président de la société Tony Tamasi avait déclaré que son employeur n'avait pas réussi à tomber d'accord avec Sony monétairement parlant, prétextant qu'un tel contrat n'était finalement pas si intéressant.

 

Et quelques jours plus tard, le bonhomme ne semble pas spécialement calmé. M. Tamasi a ainsi gentiment descendu la PS4 dans une interview accordée à TechRadar, histoire de bien faire comprendre à quel point il est colère. "Si la PS4 était un PC, on dirait qu'elle est équipée d'un processeur bas de gamme et d'une carte graphique entre le milieu et l'entrée de gamme. Si la console sort bel et bien en décembre comme l'a suggéré Sony, ses performances graphiques équivaudront à 50% de celles de notre GTX680, sortie un an et demi avant. [...] Si l'on se fie à l'évolution du matériel, alors ces consoles next-gen, bien que plus puissantes que les machines actuelles, vont rapidement devenir obsolètes face aux performances des PC", a-t-il lancé dans un style assez proche de celui des meilleurs joueurs-trolls PC. Oui, passer à côté d'un très gros contrat peut parfois provoquer ce genre de comportement : certains appellent ça de l'amertume.


PS4


 


lundi 25 août 2014

Ubisoft Rayman Legends va faire vendre des Wii U !


La campagne de rattrapage commence. Chez Ubisoft, on sait que l'annonce de la sortie de Rayman Legends sur Xbox 360 et PS3 (alors qu'il devait rester une exclusivité Wii U) et, surtout, le report de plusieurs mois de la version Wii U en ont froissé certains ; et le mot est très faible quand on voit les insultes qui ont été employées dans certains commentaires. L'éditeur français sait qu'il doit se racheter aussi auprès de Nintendo. Interrogé par GamesIndustry, Xavier Poix, l'un des dirigeants d'Ubisoft France, a déjà entamé les démarches assurant que Rayman Legends allait contribuer au succès de la console. "Vendre une nouvelle façon de jouer peut prendre du temps. Nous connaissons la puissance des licences Nintendo et nous savons de la bouche des fans que les jeux qui vont faire vendre la Wii U ne sont pas encore arrivés, fait-il remarquer. Rayman Legends en fera partie, nous en sommes sûrs. Nous attendons vraiment du jeu qu'il fasse vendre d'énormes quantités de consoles". Ce serait en tout cas très bien pour l'entente entre Ubisoft et le constructeur nippon.

 

 


jeudi 21 août 2014

World of Tanks plein de cadeaux pour les 2 ans du jeu


Pour célébrer ses deux ans d'existence, World of Tanks, le free-to-play de Wargaming, a décidé de faire plaisir à ses fans et s'offre pleins de promotions. Des goodies aux packs de booster dans le jeu, les joueurs vont retrouber pleins de choses sympathiques mises à disposition. Parmi ces offres, il y a des packs de tanks et d'autres items qui autoriseront le joueur à profiter pleinement du jeu pendant la journée. L'équipe de développement a déjà prévu de renforcer le contenu du jeu via de nouvelles maps, de nouveaux tanks, et on parle même d'un update du moteur graphique ! A l'avenir, sachez que Wargaming devrait sortir World of Warplanes, actuellement à l'état de bêta fermée, et World of Warships, un titre encore au début de son développement. En attendant, voici la dernière vidéo consacrée au jeu.

 

 


mardi 19 août 2014

[EXCLUSIF] Remember Me on n'est pas prêt de l'oublier !


Révélé sans vraiment rien d'officiel il y a quelques années, à condition de suivre l'actualité de la SF française, Adrift était un projet initié en partie par Alain Damasio, écrivain qui a notamment publié La Zone du Dehors et la Horde du Contevent. Pensé et décrit comme un jeu d'action d'anticipation cyberpunk, le projet était développé par le petit studio parisien Dontnod, qui publiait quelques artworks, de grande qualité, mais de façon irrégulière. Sans vraiment avancer a priori, Adrift semblait bien parti pour être enterré jusqu'à un passage sur France Inter de Damasio expliquant que le projet sur lequel il avait travaillé paraîtrait en 2013. L'annonce n'a pas mis longtemps à suivre, Adrift étant repris par Capcom pour devenir Remember Me. C'est donc tout en pixels et en polygones que s'est laissée approcher cette nouvelle licence, prise de risque en fin de vie de génération. Restera t-elle en mémoire ? Premiers éléments de réponse dans notre preview.



Remember MeEn 2084, Paris, ou du moins Neo-Paris est une cité aux quartiers bien cloisonnés, séparés par de nouvelles portes, pas d'inspiration romaine cette fois-ci, mais plus dans un style sas de décompression. Moins esthétique, mais plus efficace pour contrôler les flux de population à travers la cité. Avec l'accès à la manipulation de la mémoire, la ville est dominée par une société nommée Memoreye, gardienne d'une bonne partie des souvenirs des habitants et disposant d'un service de sécurité autonome remplaçant les forces de l'ordre publiques. Un monde sous contrôle où les personnes qui s'opposent au système, les marginaux, les Reapers, sont forcés à vivre dans les souterrains. Essayant d'échapper à la maîtrise totale de la surface. Nilin est elle une voleuse de mémoire, elle possède la capacité de pénétrer à l'intérieur de l'esprit et de manipuler les souvenirs qui s'y trouvent, voire de tout bonnement les subtiliser. Considérée comme une grave menace par les instances dirigeantes, la jeune fille va être retirée de la circulation avec toute la violence que contient cet euphémisme. Le réveil en est d'autant plus difficile, cette dernière émergeant d'une sorte de cercueil jeté au beau milieu des égoûts, début de sa recherche de questions et de la session de jeu proposée par Capcom. Un premier chapitre qui fait office de tutorial, brossant les bases d'un gameplay qui s'inscrit dans la lignée des jeux d'action modernes typés Uncharted, avec un mélange de combats en quasi arènes et d'escalade scénarisées par des évènements ajoutant de la tension.  Très agréable à prendre en main avec un grand nombre d'actions qui s'effectuent sans multiplier les touches nécessaires, Remember Me repose, tout du moins dans ses phases d'"exploration", sur une progression fluide, clairement au service d'une narration dynamique qui fonctionne idéalement. Notamment au niveau de la mise en scène, qui se calque sur l'avancée du joueur sans multiplier les effets de manche, syndrome Uncharted 3. Plutôt classique sur ce point, le jeu de Dontnod s'appuie sur les à-côtés pour créer sa spécificité. L'observation est mise en avant avec un bon nombre de pièges – sol électrique, panneau publicitaire qui pivote - dans les parcours acrobatiques sur les murs de Paris qui ajoutent un challenge, loin d'être infranchissable, mais qui empêchent le côté systématique des situations scriptées à outrance. Des petits bonus de santé sont aussi planqués dans des coursives et des rebords, et il faudra parfois effectuer quelques détours pour s'en emparer, après avoir découvert leur emplacement sur des espèces de plans en surimpression placés au début d'une zone. Rien de bien compliqué non plus, ce qui n'empêche pas cet ajout d'aller dans le sens d'un souci ludique. A l'image du système de combat.

Remember my high kick
Remember MeAprès avoir testé des systèmes de combat bien plus complexes, notamment basés sur la distance, comme nous l'a précisé Jean-Maxime Moris lors de notre interview, Dontnod a choisi de concevoir un principe plus simple, tout en laissant des latitudes au joueur. C'est l'impression que donne justement ce dernier lors des affrontements, proposant un feeling qui rappelle l'ingénieux free-flow de Batman Arkham City /Asylum et une customisation des actions à la God Hand. Souvent face à plusieurs gros gaillards sortis en douce de Judge Dredd, le joueur n'a pas accès à un système de contre - tout du moins le long des deux premiers chapitres disponibles lors de la présentation – mais dispose d'une esquive qui peut servir de base à un enchaînement. Il est donc impératif de rester mobile pour éviter les coups portés à un rythme très soutenu par les adversaires, d'autant que la résistance de Nilin se montre proche du néant et que quelques savates bien placées auront vite raison de sa motivation. Pour éviter de finir comme décor dans les rues de Néo-Paris, il faut maîtriser les combos avec un focus sur les intervalles de temps plus que sur du bourrinage. Pour valider une suite d'attaques et donc les effets supplémentaires affiliés à certains, le joueur doit respecter le rythme de l'enchaînement, un peu à l'image d'un Tekken par exemple. Si la suite de touches n'est pas respectée ou si le timing n'est pas bon, les coups continuent sans aucun problème mais la séquence n'est pas validée. Ce qui empêche les assauts spéciaux d'agir, comme celui basé sur la vampirisation de la santé de l'opposant ou un second bien pratique qui accélère le temps de recharge d'un impressionnant coup critique radical. Des actions spéciales qui ne peuvent être certes placées qu'à certains endroits des listes de coups pour ménager du challenge, mais qui s'associent librement avec d'autres attaques du même style ou des coups classiques. Des variables qui devraient permettre de se composer des séquences très spécifiques, même s'il est difficile de juger du potentiel de ce système sur seulement deux chapitres. Ce qui est également le cas pour le principe du Memory Remix.

Mémoires d'outre-tombe
Remember MeSpécificité centrale de Remember Me, le Memory Remix est une plongée dans l'esprit de cibles que Nilin doit éliminer ou tout du moins retourner à son avantage. Un peu à l'image du mésestimé Cryostatis, le jeu de Dontnod propose de réécrire le comportement d'un personnage en manipulant une expérience marquante de son existence. L'exemple accessible dans cette session d'essai était centré sur Olga, aux trousses de Nilin afin de toucher la prime pour sa capture, dans l'espoir de sauver son mari mourant. Le but est alors de réellement causer le décès de ce dernier dans ses souvenirs. Sans motivation pour capturer l'héroïne, elle se rangera tout naturellement à ses côtés, pensant que la cause de ce drame vient des scientifiques de Memoreyes. Un plan machiavélique et étonnement cruel qui met un peu mal à l'aise étant dans le rôle d'un manipulateur sans aucun scrupule. Une approche intelligente qui remue, et qui s'est d'ailleurs montrée assez convaincante également dans son gameplay. A la manière de l'exploration a priori de Minority Report, le joueur avance ou recule la séquence mémoire de sa cible jusqu'à provoquer la mise en surbrillance d'éléments avec lesquels il est possible d'interagir. Une liberté relative donc, mais qui ne retire pas la voie de l'échec. Il est vital pour valider la reconstruction d'actionner les diverses étapes de manière logique, dans le but de créer une suite d'évènements cohérents. Par exemple, lancer une table dans les pieds du médecin ou modifier le sens d'un transfert de flux de souvenirs aboutit dans un cas à pas grand chose et dans l'autre à la mort de Olga, pas vraiment désirée. Bien plus complexe, le cheminement impliquait de causer une surexcitation de son mari en échangeant les seringues du docteur, puis de lui enlever son masque à oxygène pour provoquer son réveil et de détacher une de ses mains pour qu'il agresse celui-ci. S'en suivait alors la mise en route d'un système de défense qui terrasse le patient, activé par le médecin. D'où le ressentiment d'Olga. Un schéma plutôt malin, qui malgré un aspect dirigiste dans la conception, esquive le simple balisage avec justement une succession d'étapes pas si simples à coordonner. Reste à voir si ces phases originales ne finiront pas par tourner en rond, à cause notamment de la limitation à certains objets précis. Car en l'état, Remember Me laisse augurer un potentiel évident, si tant est que Dontnod parvienne à diversifier la progression et à proposer davantage de challenge dans les passages hors combats. Car aux étages de la composition et de la direction artistique, le travail abattu est déjà de très bon niveau. Sortie le 15 mai prochain.



dimanche 17 août 2014

Des cartes Panini aux couleurs de Kid Icarus

Des cartes Panini aux couleurs de Kid IcarusSi, comme certains d'entre nous, vous avez un penchant coupable pour les albums Panini, sachez que Nintendo a signé un accord avec la firme italienne pour sortir des cartes spéciales Kid Icarus Uprising. Il s'agira plus exactement de cartes de réalité augmentée qui seront proposées à la vente et que l'on pourra collectionner dans un album dédié. On parle déjà de 400 cartes prévues, mais on ignore encore à quel date et à quel prix celles-ci seront distribuées.

  • Kid Icarus Uprising 3DS